Следующая большая работа студии Asobo, Microsoft Flight Simulator 2024, вызывает некоторые обсуждения с ее новой облачной системой потоковой передачи ресурсов — в основном потому, что люди задаются вопросом, как это повлияет на их интернет. Некоторые ранние технические альфа-тесты показывают, что потребности игры в пропускной способности могут быть выше ожидаемых, что усложняет задачу для людей с более медленным соединением или ограниченными тарифными планами.
На основании этих тестов использование пропускной способности игры прыгает между 20 Мбит/с и 180 Мбит/с, что превышает 100 Мбит/с, рекомендованные в официальных спецификациях. В худшем случае игра может передавать до 81 ГБ данных в час, что вызывает некоторые сомнения относительно того, можно ли в нее играть пользователям с ограничениями по объему данных или с более низкой скоростью.
Переход на облачную потоковую передачу — это существенное изменение по сравнению с версией 2020 года, в которой игрокам требовалось загрузить до 200 ГБ только для начала игры, и это может растянуться до 2 ТБ, если они купят все DLC. Новая система направлена на снижение требований к локальному хранилищу: для будущей игры потребуется всего 50 ГБ места и первоначальная загрузка в размере 30 ГБ, что позволит сократить время запуска и исключить длительные процессы обновления.
Но есть и компромисс: для обеспечения бесперебойной работы теперь необходим постоянный и надежный высокоскоростной интернет.
Для сравнения, другие потоковые сервисы требуют гораздо меньшую пропускную способность:
- Xbox Cloud Gaming: требуется всего 20 Мбит/с
- Nvidia GeForce NOW (высший уровень): требуется 40 Мбит/с
По сравнению с ними настройка потоковой передачи Flight Simulator 2024 выглядит довольно требовательной.
Еще один интересный момент тестирования заключается в том, что изменение графических настроек, похоже, не сильно снизило использование полосы пропускания. Независимо от того, летел ли самолет над переполненным Нью-Йорком или посреди ничего, например, над Гранд-Каньоном, полоса пропускания прыгала примерно одинаково, даже когда были изменены настройки уровня детализации (LOD).