Открытая бета-версия Monster Hunter Wilds вызвала опасения по поводу слабой производительности. Capcom заверила игроков, что протестированная сборка не отражает более позднюю оптимизацию. Благодаря выступлению в прямом эфире геймеры знают больше о том, чего ожидать от даты выхода Monster Hunter Wilds 28 февраля. Digital Foundry опубликовала подробную техническую оценку финальных версий для PS5 и Xbox. Сложное окружение игры впечатляет, но отсутствие резкости и частости создает ощущение прошлого поколения. Хотя производительность была неоднозначной, Оливер Маккензи похвалил ощущение открытого мира Monster Hunter Wilds. Границы карты единственными безграничными, даже по сравнению с Monster Hunter: World. Из-за живой экосистемы и растений эти условия гудят от активности. Анимация также соответствует ожиданиям с реалистичными движениями охотников и монстров.
Digital Foundry протестировала Monster Hunter Wilds в режимах «Приоритет разрешения», «Сбалансированный» и «Приоритет частоты кадров». Цели кадров в каждом из этих режимов в целом были достигнуты. Режим Частота кадров — самый плавный опыт с ограничениями в 60 кадров в секунду. Однако размытые текстуры могут заставить игроков играть со скоростью 30 или 40 кадров в секунду в других режимах.
К сожалению, Monster Hunter Wilds не раскрывает свой потенциал с точки зрения графической точности. LFC (компенсация низкой частоты кадров), по-видимому, отсутствует на PS5, что приводит к периодическим сбоям. Удивительно, но VRR лучше справляется с Xbox Series X, что обеспечивает более плавный рендеринг. Маккензи также столкнулся с недовольством неравномерными световыми эффектами в играх. Объекты выглядят яркими под солнечными лучами, но карты слишком часто выглядят тусклыми и зернистыми со странными отражениями.
Прежде чем покупатели отменят предварительные заказы, Monster Hunter Wilds сейчас работает значительно лучше, чем в открытой бета-версии. Тем не менее, огромные миры игр и созданные монстры могут выглядеть менее впечатляюще, чем надеялись некоторые фанаты.